HTML5边玩边学(1):画布

  一、<canvas>标签

  Html5 引入了一个新的<canvas> 标签,这个标签所代表的区域就好象一块画布,你的所有图形绘制最后都要在这块画布上呈现。有了这个标签,浏览器的图形表现力被极大的提升,Flash 和 SilverLight 有没有感到威胁呢?

  <canvas>标签的用法非常简单,如下:

   
    
    <
    canvas 
    id
    ="tutorial"
    width
    ="150"
     height
    ="150"
     style
    ="background-color:red;"
    >
    
你的浏览器不支持 Canvas 标签
</ canvas >

  <canvas>标签和普通的 HTML 标签没有多大的区别,你可以设置它的宽度和高度,可以通过 CSS 设置它的背景色、边框样式等等。你可以在这里找到关于<canvas> 标签的更多内容。

  标签中间的内容是替换内容,如果用户的浏览器不支持<canvas> 标签,这段内容就会被显示出来;如果用户的浏览器支持<canvas> 标签,则这段内容将被忽略。

  上面的 <canvas> 代码显示效果如下:

你的浏览器不支持 Canvas 标签

  如果你用的是IE浏览器,可能只能看到一个提示;如果你用的是谷歌浏览器或者火狐浏览器,你就可以看到一个红色的方块区域。

  二、渲染上下文 Rendering Context

  其实光有 <canvas> 标签我们并不能作任何事情,玩过 Windows 编程的同学都知道,在 Windows 里面绘图先要得到一个设备上下文 DC ,在 <canvas> 标签上绘图也需要先得到一个渲染上下文,我们的图形并不是直接画到屏幕上的,而是先画到上下文(Context)上,然后再刷新到屏幕上面的。

  题外话: 为什么要整出一个“上下文”这么复杂的概念呢?因为有了上下文对象,我们就可以让各种不同的图形设备在我们眼里面看起都是一个样,我们只需要专注于绘图,其他的工作就让操作系统和浏览器去操心吧,说白了就是把各式各样的具体变成统一的抽象,从而减轻我们的负担。

  获取上下文非常简单,只需要如下两行代码:

     
      
      var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

  首先获取 canvas 对象,然后调用 canvas 对象的 getContext 方法,这个方法目前只能传入参数 “2d”,不久的将来他可能会支持参数 “3d”,你一定明白那意味着什么,让我们期待吧。

  getContext 方法返回一个 CanvasRenderingContext2D 对象 ,即渲染上下文对象,你可以在 这里 找到关于它的更多内容,都是一些绘图方法。

  三、浏览器支持

   除了在那些不支持的浏览器上显示替用内容之外,我们还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas ,方法很简单,判断 getContext 函数是否存在即可,代码如下:

    
     
     var canvas = document.getElementById('tutorial'); 
if (canvas.getContext){
alert("支持
< canvas > 标签");
} else {
alert("不支持
< canvas > 标签");
}

  四、一个小例子

  下面将用 HTML5 的绘图功能演示一个上下移动的线条的例子, 具体的代码将在后续内容中给出。

   
    
    <
    p
    >
    
你的浏览器不支持
&lt; canvas &gt; 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器 </ p >
< script type ="text/javascript" > // <![CDATA[
var canvas = document.getElementById( ' move_line ' );
var ctx = canvas.getContext( " 2d " );
// 上下移动的直线
var width = 400 ;
var height = 200 ;
var y = 0
var dir = 1 ;
ctx.strokeStyle
= " rgb(255,0,0) " ;

function draw(){
ctx.clearRect(
0 , 0 ,width,height)
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(
0 ,y);
ctx.lineTo(width
- 1 ,y);
ctx.stroke();
y
= y + dir;
if ((y == 0 ) || (y == (height - 1 ))) dir = dir * ( - 1 );
}
// ]]></script>
< p >< input onclick = " interval=setInterval(draw,10); " type = " button " value = " 开始 " / > <input onclick="clearInterval(interval);" type="button" value="停止" / > < / p>

HTML5边玩边学(1):画布

HTML5边玩边学(2):基础绘图

HTML5边玩边学(3):像素和颜色

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