移动体验的核心是关注用户所处“场景”的需求;设计做到直接了当(扑克牌的思路);产品研发需要探索移动设备的独有性以及所处环境的“一切可能”需求。
因为工作的缘故,最近在整理相关的移动手持设备的体验设计思路,顺便贴出来和大家一起讨论交流,下面是adaptive-path的Rachel-Hinman分享的一段PPT演讲稿,感觉非常有收获,把核心内容整理了一下,来一起看看:
Mobile User Experience: What Web Designers Need to Know
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网页设计与移动界面设计的对比(不同纬度)
- 网页设计师 – 积累型专家
- 移动界面设计师 – 探索者
- 网页 – 多平台;
- 移动 – 唯一识别性
- 网页 – 关注要表达什么观点和意义 – 任务
- 移动 – 关注什么能发生 – 可能
- 网页 – 人和事(语义、社交)
- 移动 – 地点(时间、空间)相对来说,移动设备的优势在地点,也就是可以帮我们解决时间和空间的关系
- 网页 – 建议一个情景(空间和环境)
- 移动 – 融入到真实情景
- 网页– 参考了不完成的情景模式,过于专注“手段”和“解决方案”,忽略WEB怎么能更好;
- 移动 – 移动设备是一个媒介,他专注于它能做什么,同时,理解并依据情景,专注于需求;不用过多考虑启发思维和技术约束,因为它们变化比较快
- 网页 – 以任务为中心,强调目标和观点;
- 移动 – 尽量展现可能,提供给用户关联情景下的可能选择;
优秀的移动体验是 Great Mobile Experiences:
独有的 are uniquely mobile
- 设计Tips:
- 弄清楚手机能提供什么;
- 弄明白需求和解决方案的不同;
- 关注于什么能让移动设备更独特;
给予情景支持 are sympathetic to context
- 情境是关于如何去理解人、地点、事情的关系
Context is about understanding human relationships to the people, places and things in the world. - 关系的定义大概包括了语义、社交、空间、时间的关系
Relationships are Semantic、Social、Spatial、Temporal
- 设计Tips:
- 为部分关注和中断而设计
Design for partial attention and interruption - 减少认知时间和机会成本
Reduce cognitive load and opportunity cost - 疯狂的想象
Ideate in the wild
- 为部分关注和中断而设计
清晰-简单-直接 speak their power
- 设计Tips:
- 移动关注的不是任务,是所有围绕着用户的信息;
Say good-bye to “done”. - 思考所有的可能性
Think possibilities, not tasks - 去掉界面中的隐喻,直截了当
Dismantle the page metaphor. Boulders to pebbles.
- 移动关注的不是任务,是所有围绕着用户的信息;
总结: 移动体验的核心是关注用户所处“场景”的需求;设计做到直接了当(扑克牌的思路);产品研发需要探索移动设备的独有性以及所处环境的“一切可能”需求。
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